Comunicações
Científicas
Cabri
e a Simulação de Experiências Aleatórias
Cileda de Queiroz e Silva Coutinho
Abstract
This
research is a part of a doctorate thesis, developed on the
theoretical frame of the didactics of mathematics in Grenoble
University Joseph Fourier and LEIBNIZ laboratory (EIAH project).
This work is a part of a cooperation project CAPES-COFECUB.
This
paper proposes a first approach with random situations by
using a modeling process within the model, that we call pseudo-concrete,
of the Bernoullis Urn. A computer simulation of this
model by the introduction to geometric probabilities allows
an experimental approach, which is accessible to teenagers
students.
This
paper presents an example of this kind of simulation by using
the software Cabri II: the game of Franc Carreau, which
was proposed by a French mathematician and biologist, Georges-Louis
Leclerc, comte de Buffon, in the 18th
century.
Key
words: probability, model of Bernoullis Urn, computer
simulation, and didactics of mathematics.
Resumo
Esta
pesquisa é parte de uma tese de doutorado que está sendo desenvolvida
na área de Didática da Matemática, na Universidade Joseph
Fourier de Grenoble, laboratório LEIBNIZ (projeto de EIAH),
no quadro do projeto de cooperação CAPES-COFECUB.
Este
artigo propõe um primeiro contato com situações aleatórias
através de um processo de modelagem visando o modelo pseudo-concreto
de Urna de Bernoulli. A simulação informática deste modelo
é possível quando usamos o quadro teórico da probabilidade
geométrica, permitindo assim um enfoque experimental acessível
a alunos do ensino fundamental.
Neste
artigo apresentamos um exemplo deste tipo da simulação usando
o software Cabri II: o jogo do Franc - Carreau, proposto por
um matemático e naturalista francês, Georges-Louis Leclerc,
conde de Buffon, no século XVIII.
Palavras-chaves:
probabilidade, modelo de Urna de Bernoulli, simulação informática
e didática da matemática.
Cabri
e a Simulação de Experiências Aleatórias
Cileda
de Queiroz e Silva Coutinho
Introdução
Este
trabalho apresenta um breve estudo sobre a modelagem de situações
ou fenômenos aleatórios. Nosso objetivo principal é de estudar
as condições de iniciação aos fenômenos aleatórios para alunos
do ensino fundamental. Em particular, procuramos introduzir
uma liguagem descritiva destes fenômenos e promover a apropriação
de um modelo pseudo-concreto da lei de Bernoulli.
Nossa
hipótese é de que a aprendizagem do cálculo de probabilidades
começa pela distinção entre acaso e contingência: nos interessaremos
pelo estudo de fenômenos nos quais podemos identificar um
componente de imprevisibilidade (acaso) e para os quais podemos
reproduzir as condições de sua observação. Estes fenômenos
serão chamados "Situações Aleatórias".
O
passo seguinte nessa aprendizagem é a compreensão do conceito
de "Experiência Aleatória" como uma primeira abstração
da situação aleatória que queremos representar. Esta representação
é feita a partir dos seguintes elementos:
- existência
de uma "lista de instruções" que garanta a reprodutibilidade
das condições de observação da situação aleatória à modelisar;
- identificação
do componente aleatório desta situação;
- possibilidade
de bem definir todos os resultados possíveis do processo
aleatório.
Particularmente
nos interessaremos pela modelagem de experiências aleatórias
para as quais os resultados podem ser classificados de forma
dicotômica: "sucesso" ou "fracasso". Estas
experiências podem ser representadas por uma Urna de Bernoulli,
que é o modelo pseudo-concreto da lei de Bernoulli. Nosso
trabalho consiste em construir uma seqüência didática que
permita ao aluno a aquisição de conhecimentos e competências
necessários para que ele se integre num trabalho de modelagem
de situações aleatórias buscando representá-las, quando possível,
por uma Urna de Bernoulli.
Nosso
objetivo consiste, então, em dar ao aluno condições para que
ele possa reformular uma situação da realidade em termos de
um sorteio aleatório, com reposição e com população finita,
para o qual existem apenas dois resultados possíveis: sucesso
ou fracasso. Um modelo será, assim, uma representação simplificadora
de um sistema de objetos e relações que serão conservados
a fim de obter uma determinada interpretação da realidade
(Chevallard, 1989; Laborde, 1994). E graças a esta forma de
interpretação, uma realidade local pode ser reproduzida.
Os
alunos do ensino fundamental não possuem, ainda, os conhecimentos
matemáticos necessários para formalizar o modelo escolhido
para representar uma situação aleatória. Nos limitaremos,
então, a um trabalho no domínio do pseudo-concreto:
« (
)
Pode-se apresentar um modelo através de uma analogia, pela
utilização de objetos idealisados à partir da realidade
concreta. Isto quer dizer que pelo uso de uma linguagem
corrente, os objetos que compõem o modelo são dotados de
propriedades características bem definidas. Estamos falando,
neste caso, de modelos pseudo-concretos ». (Henry,
1997, p. 79).
No
modelo "Urna de Bernoulli" a probabilidade de um
evento resultante de uma experiência aleatória é assimilada
à proporção de bolas representando esse evento na composição
da urna que representa essa experiência.
Fazemos
a hipótese didática que, antes de iniciar os alunos a um cálculo
de probabilidades realizado já dentro de um modelo teórico
bem definido, é necessário que os alunos realizem, eles mesmos,
um processo de modelagem. O risco da não integração desse
processo ao ensino-aprendizagem do cálculo de probabilidades
é a dissociação entre algoritmo (o cálculo de uma probabilidade)
e modelo, e em conseqüência, a não construção do significado
para os resultados obtidos através desse algoritmo.
Assim,
construímos uma engenharia didática cujo objetivo é favorecer
a aprendizagem de um processo de modelagem de situações aleatórias
que possam ser representadas pelo modelo pseudo-concreto da
Urna de Bernoulli. Dentro desta perspectiva, nos parece importante
que os alunos possam, eles mesmos, construir estes modelos
e fazê-los funcionar através de simulações. Para isso, é necessário
que estas simulações sejam realizadas em um ambiente suficientemente
aberto para que o aluno possa decidir por ações e operações
fundamentadas pelos conhecimentos que eles já possuem ou em
vias de aquisição. O objetivo desta comunicação científica
é justamente de apresentar as simulações acessíveis aos alunos
através das atividades propostas por nossa engenharia didática,
assim como sua função didática.
Apresentação
do micro-mundo Cabri
Para
o trabalho no quadro de probabilidade geométrica, escolhemos
o software Cabri-Géomètre II como ambiente computacional para
resolução de problemas de modelagem de situações aleatórias.
Mais particularmente, problemas ligados à simulação informática
do modelo de Urna de Bernoulli. Esta escolha se justifica
pela possibilidade, oferecida pelo Cabri II, de manipular
diretamente os parâmetros desta simulação. O aluno pode, assim,
construir ou modificar o dispositivo a ser utilizado para
a experimentação. Os dados assim obtidos são armazenados em
uma tabela que será, em seguida, transferida para uma planilha
eletrônica (no nosso caso, Excel), na qual podem ser feitos
os tratamentos estatísticos necessários para a obtenção da
porcentagem de sucessos obtidos na experiência de Bernoulli
que foi simulada.
Nossa
hipótese é que a associação entre Cabri II e Excel ajudam
a construir um "milieu" adequado e rico para
a resolução de problemas de modelagem de uma situação aleatória,
geométrica ou não, através de uma mudança de quadros quando
necessário. Atribuímos esta riqueza à possibilidade, graças
ao Cabri II, de comparar os resultados de um cálculo geométrico
realizado "a priori" para obtenção do valor da probabilidade
procurada, com o valor estimado dessa mesma probabilidade,
obtido pela análise da freqüência relativa de sucessos freqüência
esta, obtida experimentalmente.
Um
pixel ao acaso
Como
escolher um pixel ao acaso em uma figura Cabri? Esta possibilidade
existe graças ao uso do gerador aleatório "Rand",
acessível através do uso da calculadora existente em Cabri.
Limitaremo-nos à escolha de um pixel ao acaso no interior
de um retângulo ABCD, como o da figura ao lado. Através da
opção "Distância e Comprimento" na barra de menus
do Cabri, pode-se obter as medidas dos lados AB e AD deste
retângulo. Na figura, essas medidas são representadas pelos
valores « a » e « b », expressos em centímetros.
Para
que possamos realizar várias simulações da experiência aleatória
"escolher um pixel ao acaso dentro do retângulo ABCD",
utilizaremos um artifício que consiste em inserir um dispositivo
de contagem N, gerado pela animação de um número editado na
tela pela opção "Edição Numérica" na barra de menus.
Este dispositivo de contagem, resultado de uma incrementação
do tipo an+1 = an+1, reinicia o cálculo
feito pela função "rand" de forma a obter resultados
aleatórios e independentes.
Para
uso didático, assimilamos um pixel à a um quadrado de unidade
minimal na tela do computador, que é representado pelo ponto
P visível nesta tela. Como conseqüência dessa escolha
e do fato que Cabri II tem, como "défaut", 30 pixéis
por centímetro, podemos associar a superfície do retângulo
e o número de pixeis necessários para lhe preencher completamente.
Realizamos, assim, a discretização da superfície plana
representada na tela do computador.
Considerando
então o sistema de eixos ortogonais de origem no vértice A
do retângulo ABCD, podemos obter as coordenadas xP
e yp de um pixel à , escolhido aleatóriamente dentro
de ABCD, através da fórmula abaixo, ativada pela opção "Calculadora"
no menu do Cabri II:
xP
= round(rand(0,1+N-N)*a*30)/30
yP
= round(rand(0,1+N-N)*b*30)/30
Expliquemos
a expressão acima, considerando "a" e "b"
como as medidas, dadas em centímetros, dos lados do retângulo
ABCD :
- a
multiplicaçao dos valores "a" e "b",
respectivamente, por 30 tem como objetivo uma mudança de
unidades, de "cm" para "pixel";
- multiplicar
os resultados obtidos pelo produto indicado no item anterior
"30*a" e "30*b", por um número aleatório
compreendido no intervalo [0 ; 1] obtido pelo uso da função
"rand(0 , 1)", serve para "escolher ao
acaso" um dos pixeis que formam os lados AB e AD,
respectivamente;
- do
fato de que um pixel é uma unidade minimal, o uso da função
"round" tem por objetivo obter o valor inteiro
mais próximo do valor obtido no item anterior, fornecendo
assim, um número inteiro de pixeis entre 0 e 30*a (ou 30*b,
respectivamente);
- a
divisão destes resultados por 30 tem por objetivo uma nova
mudança de unidades, passando de "pixel" para
"cm";
- finalmente,
para que o cálculo de cada uma das coordenadas xP
e yP seja reiniciado automaticamente, usamos
o artifício do dispositivo de contagem N: somamos e subtraímos
esse valor a um dos limites da função "rand",
de forma que a animação de N ative automaticamente o cálculo
desejado. No nosso dispositivo, escolhemos somar e subtrair
N ao extremo superior do intervalo, o que resulta na expressão
"rand(0 , 1+N-N)", que fornece um valor aleatório
no intervalo [0 ; 1].
Finalmente,
após a obtenção das coordenadas do pixel à , usamos as opções
"Transferência de Medidas" e "Reta Paralela"
para obtermos o ponto P, conforme a figura A. Na figura B,
temos um exemplo de um conjunto de 2005 pontos obtidos pelo
dispositivo que acabamos de descrever. A duração desta simulação
foi de aproximadamente 2 minutos, utilizando um computador
PC, 400MHz, 32Mo, conectado em rede.
Urna
de Pixeis
Seja o
retângulo ABCD, o ponto P criado pelo dispositivo descrito
no item acima, e seja um segmento [EF], perpendicular ao segmento
[AB] de tal forma que o ponto E pertence ao segmento [AB]
e o ponto F ao segmeneto [DC].
Seja
ainda a experiência aleatória "escolher um pixel ao
acaso, dentro do retângulo ABCD", para a qual convencionamos
que o resultado da experiência é um sucesso se "o
pixel escolhido está no interior de AEFD". Ao dispositivo
assim constituído chamaremos "Urna de Pixeis".
Esta urna é uma reificação da Urna de Bernoulli que é o modelo
construído para representar uma dada experiência aleatória.
A
probabilidade de obter um sucesso quando realizamos a experiência
aleatória "escolher um pixel ao acaso, dentro do retângulo
ABCD" pode ser dada pela razão entre as áreas dos
retângulos AEFD e ABCD. Esta razão é expressa em unidades
do sistema métrico ou por contagem do número de pixeis que
forma cada um desses retângulos, o que pode ser feito graças
à discretização destas superfícies feita pela interpretação
didática de pixel apresentada na seção precedente. Podemos
então escrever:

Introduzimos,
assim, a probabilidade geométrica como instrumento teórico
para a resolução de problemas de determinação ou de estimação
de uma probabilidade. O uso do dispositivo "urna de pixeis"
torna-se, assim, um instrumento eficaz para a introdução a
esta probabilidade através de um enfoque experimental: ele
assimila a proporção de bolas cuja cor representa o evento
"sucesso" de uma experiênca aleatória ao conjunto
de pixeis que compõem o retângulo AEFD graças à discretização
das superfícies de cada um dos retângulos ABCD e AEFD.
Nestas
condições, uma simulação informática pode ser um instrumento
eficaz para estimar a probabilidade procurada, quando as áreas
das figuras em questão não são valores disponíveis, ou quando
o seu cálculo é muito complexo. Para isto, basta realizar
o estudo das freqüências relativas do evento "sucesso",
obtidas através de um grande número de repetições desta simulação.
A
simulação realizada no quadro teórico da geometria dinâmica
permite ao aluno construir ou modificar, ele mesmo, os parâmetros
da simulação. Por exemplo, ele pode modificar as dimensões
do retângulo ABCD através da manipulação de pontos livres
na figura, ou ainda, modificar a posição do ponto E sobre
o segmento [AB], modificando assim a probabilidade de obter
um sucesso na realização da experiência aleatória. Esta forma
de tomada de decisões, com base em conhecimentos adquiridos
ou em via de aquisição, é o fator preponderante na diferenciação
deste tipo de simulação de outras apresentadas por alguns
softwares probabilistas ou por algumas "applets"
de simulação de fenômenos aleatórios. Nestes, as únicas decisões
permitidas ao aluno é a escolha do número de repetições da
experiência e a ativação da simulação através do botão "Start".
O
jogo de Franc-Carreau, apresentado na seqüência deste trabalho,
ilustra bem o tipo de atividade que estamos propondo para
modelagem de situações aleatórias através do uso do dispositivo
"urna de pixeis".
O
jogo de Franc-Carreau
Este
jogo foi estudado, pela primeira vez, no ano de 1733 pelo
naturalista e matemático francês Georges-Louis Leclerc, conde
de Buffon. O jogo consiste em lançar uma moeda sobre um piso
em forma de mosaico, no qual todos os ladrilhos têm a mesma
forma. Os jogadores devem apostar sobre a posição final dessa
moeda: imobilizar-se-á completamente sobre um único ladrilho
(posição "franc-carreau"), ou sobre uma ou mais
juntas entre ladrilhos?
Nossa
seqüência didática tem início por uma demonstração concreta
do jogo: o professor propõe o jogo à classe, lançando ele
mesmo uma moeda sobre um papel quadriculado (cada quadrado
com lados de 5,0 cm). Ele pode também propor a cada grupo
uma folha com o mesmo tipo de quadriculado, para que esses
grupos realizem alguns ensaios do jogo de Franc-Carreau.
Em
seguida, vem a proposição do jogo em computador: os alunos
têm acesso à figura ao lado em uma tela do Cabri II. Esta
figura já é resultante de uma modelagem, pois o piso em mosaico
(ou a folha de papel) aparece na tela representado por um
único quadrado: aquele sobre o qual se situa o centro do círculo
que representa a moeda imobilizada.
O
jogo é assim representado pela experiência aleatória "posicionar
um círculo, ao acaso, cujo centro encontra-se no interior
do quadrado ABCD". Consideramos como evento "sucesso"
o resultado: "o disco está em posição Franc-Carreau".
O problema que o aluno deve resolver é de determinar uma Urna
de Bernoulli que represente esse jogo, passando pela explicitação
da urna de pixeis que simula este modelo.
Existem
duas técnicas de resolução possíveis que são acessíveis aos
alunos do ensino fundamental: a resolução geométrica e a resolução
experimental. Abordaremos primeiramente a resolução geométrica,
que consiste em considerar a probabilidade como sendo a razão
formada pelas áreas dos quadrados EFGH e ABCD, conforme figura
ao lado. Neste tipo de resolução, o quadrado EFGH representa
o conjunto de todas as posições possíveis de centro P que
resultam no evento "sucesso", enquanto que ABCD
representa o conjunto formado por todas as posições possíveis
desse ponto P.
A
resolução experimental consiste em animar o dispositivo de
contagem N para iniciar a simulação informática, que deve
fornecer uma série de resultados em número suficientemente
grande para o estudo da freqüência relativa de sucessos assim
obtidos. Esta simulação é feita graças ao uso de macro-construções
do tipo "geometria lógica" que permitem a diferenciação
entre os resultados obtidos em termos de sucesso ou fracasso.
Na figura que foi proposta nesta atividade, utilizamos uma
construção que fornece o valor "1" quando o resultado
é do tipo "sucesso", e uma célula vazia na tabela
quando o resultado é do tipo "fracasso". Estes resultados
serão armazenados em uma tabela para, em seguida, serem transferidos
para a planilha Excel, na qual será feita a contagem do número
de pontos que se localizam dentro de EFGH assim como, o cálculo
da freqüência relativa.

A
comparação entre os resultados obtidos através destas duas
técnicas descritas, geométrica e experimental, permite ao
aluno uma validação operatória da solução que ele propõe.
Esta possibilidade confere ao micro-mundo Cabri um status
de gerador de resultados aleatórios confiáveis para uso na
próxima atividade.
Propomos
então aos alunos, a substituição do círculo usado na simulação
do jogo Franc-Carreau por um triângulo eqüilátero com rotação
aleatória em torno de seu centro. O novo problema consiste
em escolher um dos jogos com: o círculo ou o triângulo, para
o qual eles acreditam ter maiores chances de obter um sucesso,
ou seja, de obter a posição "franc-carreau". Os
alunos devem justificar a escolha pela explicitação da urna
de pixeis que representa cada um desses jogos. Os comprimentos
dos lados de cada um dos quadrados, assim como os raios de
cada uma das figuras, círculo e triângulo, têm medidas distintas,
de forma a invalidar uma estratégia de comparação das razões
entre as áreas das figuras que compõem cada um dos jogos A
e B.
Por
outro lado, a resolução geométrica não é acessível no caso
do jogo A, devido à extrema complexidade do ponto de vista
do emprego de noções matemáticas que ela exige. Conseqüentemente,
resta aos alunos apenas a possibilidade de resolução experimental
para uma estimação das chances de obter franc-carreau nesse
jogo, estimação feita à partir do estudo da freqüência relativa
de sucessos obtidos em um grande número de repetições do jogo.
O dispositivo "urna de pixeis" é assim um instrumento
para a resolução do problema proposto.
Conclusão
Os
resultados desta pesquisa estão ainda em fase de análise.
A aplicação da seqüência experimental ocorreu no ano letivo
1999-2000 do sistema francês de ensino. Os resultados indicam
que os alunos do ensino fundamental já possuem os conhecimentos
considerados como pré-requisitos, para a introdução à modelagem
de situações aleatórias, quando a estratégia experimental
é proposta como meio de resolução de problemas para estimar
a probabilidade.
A
possibilidade de manipulação dos parâmetros da simulação revela-se
um instrumento de validação operatória muito importante para
a organização do raciocínio destes alunos. Durante as entrevistas
que realizamos 2 meses após o fim da engenharia didática,
os alunos espontaneamente utilizaram a comparação de resultados
obtidos experimentalmente com os resultados obtidos através
da estratégia geométrica, ou seja, a comparação das áreas.
Assim, o dispositivo informático pode ser considerado pelos
alunos como instrumento de resolução para o problema proposto
de fornecer uma composição para o modelo de Urna de Bernoulli
que representa o jogo de Franc-Carreau, mesmo quando as medidas
das figuras apresentadas na tela não são conhecidas. Nestas
entrevistas foi usada uma barra de menus especial do Cabri,
da qual retiramos as opções de medida.
Pudemos
observar que os alunos entenderam o significado do resultado
que eles propuseram sem a necessidade de mobilizar conhecimentos
matemáticos complexos: foram suficientes os conhecimentos
sobre áreas de figuras planas, sobre razão e proporção e,
finalmente, sobre porcentagens e freqüências relativas. Acreditamos
que isto deve-se ao fato de utilizarmos um enfoque experimental,
fundamentado na simulação realizada pelos próprios alunos
das experiências aleatórias que eles devem modelar.
Bibliografia
e Referências
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